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Giovanni Sala e il ruolo di Concept Artist

Passare dalla carta al modello 3D è possibile, soprattutto quando parliamo di videogiochi. Giovanni Sala, talentuoso Concept Artist e Character Designer classe 1994 ci racconta in questa intervista il dietro le quinte della produzione di un videogioco. 

 

  • Com’è cominciata la tua carriera da Concept Artist?

La mia carriera da Concept Artist è iniziata a seguito di un Master in Concept Art con focus sul videogioco che ho frequentato presso l’Accademia BigRock di Treviso. Questo settore mi ha sempre affascinato fin da bambino. Successivamente al Master, ho deciso di mettermi al lavoro e per questo ho deciso di iniziare a lavorare presso il Talent Garden uno spazio coworking di Brescia dove ho iniziato a produrre i miei lavori. L’obiettivo per me, era quello di accumulare più materiale possibile per poi riuscire a proporlo ad eventuali clienti. Talent Garden è stato fondamentale per me perché proprio in questo spazio ho incontrato Fabio Greotti e Giovanni Ballerini i quali a seguito di un’amicizia, mi hanno proposto di lavorare insieme in quella che poi è diventata la Red Koi Box, dove ora sono Character Designer e Concept Artist.

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  • Spesso, soprattutto in territorio italiano il ruolo di un Concept Artist/Character Designer non è troppo chiaro. Ci spieghi meglio come funziona e come è iniziata la tua passione per questo settore ad oggi in crescita tra le nuove generazioni?

Questa mia passione è nata quando ero ancora un bambino. Quando usavo e guardavo attentamente un videogioco cercavo subito su internet i Concept di questo, cioè i disegni base da cui poi parte tutta la progettazione. Il Concept Artist si occupa di trovare il metodo migliore per sviluppare un personaggio, un ambientazione e molto altro a livello grafico/visivo. Io disegno il personaggio, successivamente questo viene trasformato in 3D da un modellatore. Lo scambio tra Concept Artist e modellatore 3D è essenziale, deve essere reciproco al fine di avere un buon risultato. Per aiutare questo ad esempio il Concept Artist crea delle tavole di posizione personaggio denominate “T” o “A” in cui cercherà attraverso l’utilizzo della prospettiva e delle proiezioni di dare già una visione tridimensionale del disegno che è ancora su carta. Questo per aiutare il modellatore ad avere una visione già complessiva di ciò che poi porterà tridimensionalmente sul computer.

  • “Gourmet Legacy” è proprio questo il titolo del videogioco e della Demo scaricabile online al quale tu nel ruolo di Concept Artist ti sei dedicato. Ci racconti qualcosa? Al giorno d’oggi la produzione e il lancio sul mercato di un videogame è un qualcosa di molto costoso e voi siete tutti molto giovani, come avete fatto a finanziare questo progetto? Come nasce il processo creativo?

La versione Demo di “Gourmet Legacy” è disponibile online () per il momento è un prototipo fruibile gratuitamente principalmente per computer e console. Se il videogioco dovesse arrivare ad avere una community sostanziosa, non sottovalutiamo l’idea di portarlo anche su piattaforma mobile. Abbiamo deciso di proporre il gioco attraverso un prototipo gratuito per fidelizzare il pubblico. La Demo di “Gourmet Legacy” rimarrà al giocatore e non escludiamo la possibilità che questa di tanto in tanto venga aggiornata. Il nostro obiettivo prima della pubblicazione effettiva del gioco completo è quello di poter raggiungere quanto più pubblico possibile ed un buon modo per creare appeal è sicuramente far uscire qualcosa di giocabile, perché il giocatore vuole appunto provare e giocare! Per quanto riguarda la parte “economica” abbiamo ricevuto alcuni finanziamenti da parte di aziende. Il processo creativo parte sicuramente da un’idea. Le aziende di videogiochi prima di poter sviluppare qualcosa hanno la necessità di “vedere” e io da Concept Artist mi occupo proprio di questo: rendere reale un’idea. Il Concept Artist ha il compito di dare una forma concreta visibile al videogioco, dai personaggi all’ambiente, per intenderci. Attualmente abbiamo solo un personaggio giocabile, successivamente ci saranno classi che muteranno l’aspetto del personaggio. Il gioco è procedurale, le mappe  non sono prestabilite, si ricaricano e si rigenerano casualmente ogni volta.  

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  • La Red Koi Box è una realtà molto giovane, in quanti siete a fare parte di questo team?

A far parte del team siamo in cinque, Fabio Greotti e Giovanni Ballerini sono i fondatori e i programmatori che si occupano dello sviluppo del gioco. Antonio Cantarin è il Sound Designer e Music Composer che lavora sulla parte audio, Giacomo Sala che segue il Game Design e si occupa anche della parte business ed io che sono il Concept Artist e Character Designer. Siamo una realtà molto piccola per il momento, per questo alle volte ci serviamo anche di alcuni collaboratori esterni.

  • Ci racconti qualcosa sulla creazione del personaggio?

Per la creazione del personaggio mi è stata data carta bianca, è difficile progettare in questo modo perché non ci sono “limiti”. Quando creo un personaggio devo cercare sempre di essere il più originale possibile seguendo però delle giuste linee. C’è uno schema ben preciso da seguire quando si disegnano dei personaggi, ad esempio se uno di questi deve sempre sembrare sinistro e cattivo le forme principali del corpo e del suo viso saranno sviluppate a triangolo, la forma quadrata evoca invece un senso di solidità, quella rotonda un qualcosa di morbido e carino. Questi sono tutti modi di comunicare il carattere che poi avrà il personaggio. Progettare a “carta bianca” è difficile perché è necessario riuscire a sviluppare dei personaggi in linea con quella che è l’idea di base. Si, sei libero di scegliere uno stile, ma che deve essere sempre in stretto contatto con l’idea di partenza. Deve esserci molta coerenza per far si che il gioco sia credibile. 

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  • Come ti sei avvicinato a questo mondo? Quale gioco ha ispirato la tua carriera?

Ho sempre giocato ai videogiochi perché mi piaceva la loro grafica  ma non sono mai stato un “hardcore gamer”. Non giocavo e gioco per la competizione. Ho sempre giocato perché per me il videogioco era un nuovo veicolo per la mia fantasia. Ci sono moltissimi artisti e videogiochi che mi hanno avvicinato a questo mondo come ad esempio League of Legends e World of Warcraft. Per lo sviluppo specifico del personaggio di “Gourmet Legacy” ad esempio a livello artistico mi sono ispirato ad una mia grande passione ovvero Asterix e Obelix.

  • Come ti senti a vedere un tuo personaggio animato? Cosa ti aspetti dal futuro e cosa consiglieresti ai giovani che vogliono intraprendere la tua stessa carriera?

Vedere il mio personaggio animato è sicuramente un sogno che si realizza e una grande emozione! Il futuro relativo anche a “Gourmet Legacy” è un mistero. Questo gioco per come è stato sviluppato ha un grandissimo potenziale. Per quanto riguarda il mio di futuro, spero che i miei concept un giorno possano diventare il mio biglietto da visita e il mio marchio inconfondibile. Invito i giovani che vogliono intraprendere la mia stessa carriera  a cercare di “farsi vedere” in ogni modo, proporsi e maturare uno stile proprio e riconoscibile perché nel mio settore è veramente importantissimo!

 

 

Carolina Bonometti

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